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Markt für Gamification im Gesundheitswesen für schnelles Wachstum und Trend bis 2027

Gamification umfasst die Anwendung von Spieldesign-Techniken, Spielstilen, Spielmechaniken oder Nicht-Spiel-Anwendungen als Kanal, um gesundes Verhalten zu integrieren und dadurch möglicherweise die Ergebnisse der Patienten zu verändern. Gamified Apps, Therapien und Geräte tauchen nach und nach im Bereich des Gesundheitswesens auf, um einfache Verhaltensänderungen auf bessere und unterhaltsame Weise vorzunehmen.

Gamification-Verfahren in der Gesundheitsbranche befinden sich noch in einem experimentellen Stadium und werden hauptsächlich auf Gesundheit und Wellness als Bildungs- und Schulungsinstrument angewendet, um Menschen zu ermutigen, Maßnahmen zu ergreifen, die zu gesundheitlichen Vorteilen führen.

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Die zunehmende Akzeptanz digitaler Tools bei Patienten und die zunehmende Digitalisierung im Gesundheitswesen dürften das Wachstum des Gamification-Marktes im Gesundheitswesen im Prognosezeitraum befeuern. Darüber hinaus wird erwartet, dass der demografische Wandel in Richtung Millennial, der sich der persönlichen Gesundheit bewusst ist und in erheblichem Maße von tragbaren Geräten für das Fitness-Tracking abhängig ist, das Marktwachstum vorantreibt. Darüber hinaus dürften Produktinnovationen und die Entwicklung der Medizintechnikindustrie sowie die zunehmende Nutzung mobiler Smartphones den Unternehmen auf dem Gamification-Markt im Gesundheitswesen Wachstumschancen bieten.

Top dominierende Schlüsselspieler:

  1.  Fitbit, Inc.
  2.  Ayogo Health Inc.
  3.  Trubel Gesundheit, Inc.
  4.  Microsoft
  5.  Bunchball inc.
  6.  Jede Bewegung
  7.  Akili Interactive Labs, Inc.
  8.  JawBone
  9.  MANGO GESUNDHEIT
  10.  Nike, Inc.

Der globale Gamification-Markt im Gesundheitswesen ist nach Spieltyp, Anwendung und Endbenutzer unterteilt. Basierend auf dem Spieltyp ist der Markt in Casual Games, Serious Games und Übungsspiele unterteilt. Aufgrund der Anwendung wird der Gamification-Markt im Gesundheitswesen in Fitnessmanagement, medizinisches Training, Physiotherapie und andere Bereiche unterteilt. Basierend auf dem Endbenutzer wird der Gamification-Markt im Gesundheitswesen in unternehmensbasierte Benutzer und konsumentenbasierte Benutzer klassifiziert.

Der Bericht bietet einen detaillierten Überblick über die Branche, einschließlich qualitativer und quantitativer Informationen. Es bietet einen Überblick und eine Prognose des globalen Gamification-Marktes im Gesundheitswesen, basierend auf Produkttyp, Modalität, Anwendung und Endbenutzer. Es bietet auch Marktgröße und Prognose bis 2027 für den Gesamtmarkt in Bezug auf fünf Hauptregionen, nämlich; Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Naher Osten und Afrika (MEA) sowie Süd- und Mittelamerika. Der Gamification-Markt für das Gesundheitswesen nach Regionen wird später nach Ländern und Segmenten unterteilt. Der Bericht umfasst die Analyse und Prognose von 13 Landkreisen weltweit sowie die aktuellen Trends und Chancen in der Region.

Der Bericht analysiert Faktoren, die den Gamification-Markt im Gesundheitswesen sowohl von der Nachfrage- als auch von der Angebotsseite beeinflussen, und bewertet ferner die Marktdynamik, die den Markt während des Prognosezeitraums beeinflusst, d. H. Treiber, Beschränkungen, Chancen und zukünftige Trends. Der Bericht enthält auch eine umfassende PEST-Analyse für alle fünf Regionen, nämlich: Nordamerika, Europa, APAC, MEA sowie Süd- und Mittelamerika nach Bewertung der politischen, wirtschaftlichen, sozialen und technologischen Faktoren, die den Gamification-Markt im Gesundheitswesen in diesen Regionen beeinflussen.

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Gründe für den Kauf des Berichts:

Erfahren Sie mehr über die treibenden Faktoren, die das Marktwachstum beeinflussen.
Nehmen Sie die Fortschritte und Fortschritte auf dem Markt im Prognosezeitraum auf.
Verstehen Sie, wo die Marktchancen liegen.
Vergleichen und bewerten Sie verschiedene Optionen, die sich auf den Markt auswirken.
Nehmen Sie die führenden Marktteilnehmer auf dem Markt auf.
Stellen Sie sich die Beschränkungen und Beschränkungen vor, die den Markt wahrscheinlich behindern werden.

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